El juego para propiciar el aprendizaje | Robomática: el proyecto de la EP 9 de Cazón que pasó a la etapa provincial de la Feria de Ciencias.-

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Los alumnos de 6to. grado de la Escuela Primaria Nº9 «Vicente López y Planes» de la localidad de Cazón, por iniciativa de la docente de matemática Jorgelina Manzolillo junto al profe de informática Cristian Lucesoli y al asesor tecnológico Dario Nagore, trabajaron en el proyecto «Robomática» y pasaron a la etapa provincial de la Feria de Ciencia y Tecnológia. Dicha instancia se desarrollará en la ciudad de Mar del Plata en una fecha a definir próximamente.

Este proyecto surge a partir de la necesidad de que el aprendizaje matemático sea la adquisición de un conjunto de instrumentos para explorar la realidad, representarla, explicarla y predecirla a través distintas propuestas. Pensada en razón de su enseñanza y de su aprendizaje, debe ser considerada más como proceso de pensamiento que como acumulación de información, explicó la directora del establecimiento Marcela Polimeno. También la directora agregó que los materiales habían llegado a la escuela hace tres años y que con la pandemia no habían podido aplicarse como herramientas pedagógicas.

La propuesta pedagógica contempla que para que el alumnado aprenda matemática es necesario que haga matemática: ante una situación problemática, el alumno/la alumna debe mostrar asombro, elaborar supuestos, buscar estrategias para dar respuestas a interrogantes, descubrir diversas formas para resolver las cuestiones planteadas, desarrollar actitudes de confianza y constancia en la búsqueda de soluciones.

En diálogo con los docentes, especificaron que la resolución de problemas permitirá que los estudiantes activen su capacidad mental, entrenen su creatividad, reflexionen y mejoren su proceso de pensamiento. De esta manera las resoluciones de los distintos tipos de situaciones problemáticas no son sólo un objetivo de aprendizaje de las matemáticas, sino un medio por el cual se aprende matemática.

«Este proyecto surge ante la necesidad mencionada anteriormente y consideramos importante hacer hincapié en un contenido sumamente importante a lo largo de la trayectoria escolar de cada estudiante que es el cálculo mental. Este contenido es uno de los que atraviesa todos los años de la escolaridad», definieron desde la institución.

También detallaron que «Otro de los motivos que nos llevaron a inclinarnos por este contenido se encuentra en su fuerte presencia cultural, ya que nuestras alumnas y nuestros alumnos participan cotidianamente fuera del ámbito escolar en situaciones que suelen usarse cálculos mentales. En relación a este punto, nos interesa resaltar que se trata de conocimientos que circulan más allá de las paredes de las aulas».

En cuanto a los lineamientos que motivaron el proyecto, uno de ellos fue la necesidad de las y los estudiantes que comenzaron a pensar si estos contenidos tan importantes para ser utilizados tanto en la escuela como en la vida cotidiana podrían  ser trabajados a partir del juego y del uso de las tic. Es por eso que surge la siguiente problemática “¿Podemos aprender matemática jugando con las TIC? (Tecnologías de la información y la comunicación) En este contexto, agregamos como recurso el uso de la Programación y la Robótica, en un taller creado para los alumnos del Segundo Ciclo, 6to. Grado.

En este taller se propicia el trabajo desde lo lúdico, en donde los niños aprenden las herramientas básicas del Lenguaje de Programación Scratch, originario del MIT (Massachusetts Institute of Technology), comenzando durante la primera parte del año a crear juegos, que se desarrollan para utilizarlos en su mismo grupo y con otros alumnos del Primer y Segundo Ciclo. Estos juegos también pueden compartirse por Whatsapp, esto hace que lo podemos compartir más allá del ámbito escolar.

Este proyecto continúa en esta segunda parte del año con la construcción de robots utilizando el Kit de Robótica entregado a todas las Escuelas Primarias de la Región en el año 2019, fabricados por Mis Ladrillos, modelo RS8+, programados con la interfaz MBOT. Poseen sensores de distintos tipos, motores y servomotores.

En el video que compartieron podemos ver a los integrantes de 6to grado disfrutando de la exploración de sus creaciones, así el disfrute, otro elemento esencial que enriquece el proceso de aprendizaje, que sumado a la motivación y al trabajo en equipo, permiten concretar uno se los desafíos más importantes educativos en la actualidad que es promover y generar un ámbito áulico armonioso, no excluyente y que propicie el desarrollo de las habilidades de los estudiantes.

Saladillo, 23 de septiembre de 2022.-

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